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「BuyMyself」はこうして作られた。第二回アドベンチャー的な街画面の作り方の巻

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第二回のツクール講座。引き続きバイマイの中身をまるっと見せていくのである。

今回はバイマイのメインでもある街画面。MAP移動ではなく、選択肢で行きたい場所を決めるスタイルである。
バイマイは毎日毎日あっちいったりこっちいったりするので、街MAPでの移動はだるいかな、と思ってこういうスタイルにした。
べ、別に街MAP作るのが面倒だったんじゃないんだからね! 勘違いしないでよね!

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さて、上の画像がMAP002内のイベントだ。中身はこれだけ。
最初に条件分岐が出てきた。条件分岐は指定した条件を満たした時に実行されるイベントを作るためのイベントコマンドだ。これはかなりよく使う。
この条件分岐は「スイッチ0002:メニュー用」がONの時に発動する。このスイッチはイベントの下にある、メニュー画面を開いた時にONになるようになっている。
これにはちょっと理由がある。前回の講座で出てきた、立ち絵ON・OFFアイテム。これを使うと立ち絵を消したり、出したりできるのだ。しかし、そのイベントを反映するためには、このイベントから抜け出さねばならない。立ち絵のON・OFFもひとつのイベントなので、他のイベントが実行中では実行されないのだ。
メニューを開くと、スイッチをONにしてから一度イベントを終わらせ、もう一回このマップに移動するようになっている。そうするとまたイベントは頭から実行される。しかし、すでにピクチャの表示は終わっているため、またそれを実行させるのは無駄だ。そのため、メニューからこのMAPに戻ってきた時は、それらピクチャ表示のイベントをスキップするため、ラベルジャンプを用いている。

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ラベルジャンプというイベント。これはその名の通り、指定したラベルまでジャンプする。これはイベントのスキップであったり、上のイベントに戻ったりする時によく使う。これに変数を組み合わせて、指定回数ループさせるなんてイベントも組める。気をつけなければいけないのは、上に戻った場合、そこから抜け出すイベントをちゃんと作ってやらないと、無限ループに陥る可能性があるということか。

ラベル1の下には、条件分岐でフェイの立ち絵のチェックが行われている。アイテムを使った瞬間、そちらでも立ち絵のON・OFFが行われるのだが、ここに入れているイベントはその他イベントなどで強制的に立ち絵が消されて、このMAPに戻ってきた場合、今の立ち絵の状態をスイッチで判別させ、表示させるか否かを決めている。
この判別イベントがないと、立ち絵ONにしていても、イベントで消えた立ち絵がまたアイテムを使わない限り表示されないので不便だ。そういったことも考え、ここに立ち絵状態判別のイベントを組み込んでいるのである。

残りは選択肢によって場所移動を行うイベントと、一日を終了させるイベントだ。
一日終了はコモンイベントでこのようなイベントを実行させている。

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一日終了時は基本的にスイッチのリセットと、変数によって管理される日数を1プラスして、全回復させて、APを最大APまで回復させる、的なイベントを行っている。APは変数管理なので、変数の処理を行うイベントでないと回復はしない。
○○した? 関係のスイッチをOFFにしているのがスイッチのリセットだ。このゲームは特定の行動は一日に一回しか行えない。
そのため、一度行った行動はスイッチをONにし、それがONの時にはその行動が行えないようになっている。
その下に日数イベント用の変数がある。これについては後に詳しく説明するが、特定の日数になったらこの変数を特定の数字にすることによって、イベントが発生する仕組みになっている。そのため、最後の場所移動は日数イベントというMAPに移動するようになっている。
このMAPについては次回以降の講座で説明させてもらう。特にイベントがなければ、そのままMAP002に戻ってくるイベントが組まれているので、だいたいは再びこのMAPに戻ってくる。

といったところで、今回の講座はお終いである。次回はこのゲームのHなイベントが集約されている娼館について解説しようと思う。

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夜星玉兎

Author:夜星玉兎
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・はらませ! 魔王様!!
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