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「BuyMyself」はこうして作られた。第四回娼館イベント後半。条件分岐とイベントページの巻

今回は娼館イベントの残りを説明しようと思います。
まず、娼館イベントを行う上で、必用な数値を考えましょう。
イベントを実行するためのAP。報酬。上位プレイを行うために必用なプレイ回数等です。
そこら辺の数値は前回の講座で説明したように、あらかじめ変数に格納しています。
が、ただ格納しただけでは意味がなく、それらの数値を使って条件分岐をすることでイベントを制御します(イベントコマンドは前回の記事参照)。
分かりやすく言えば、APが足りなければイベントを実行しない、必用な経験が足りなければイベントを実行しない。その日娼館を利用している場合はイベントを実行しない(一日一回制限)。そういった部分は制作者が自分でイベントを組まないといけません。
条件分岐にはさまざまな条件が設定できます。スイッチや変数の状態なんかは、よく使う条件でしょう。というか、それだけ使えばだいたいなんとかなります。
他にもキャラの向きとか、装備とか色々あります。条件分岐はかなりお世話になるシステムなので、色々やってみて使い方をマスターしましょう。

イベントを実行するためには、イベントを実行できない条件を全部パスする必用があります。逆に言えば、イベントを実行できない状態である場合は、そこでイベントを終了させればいいのです。
たとえばAP。当然のことながらAPが足りない場合は、イベントを発生させてはいけません。
APが足りない=現在APが必用AP未満。ということなので、条件分岐もそのように設定します。

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そして全ての条件をクリアしていれば、イベント実行です。
ここでMAP移動をします。移動先は娼館イベント用MAPです。
ここに来て、最初に設定した娼館イベント用変数を使います。
イベントページはこのように、1~9ページあります。

2016123002.png

ひとつのイベントにはこのように複数のページが設定できます。
一マスにおけるイベントはひとつだけなので、同じマスで複数のイベントを起こさせる場合、進行度によってキャラや会話が変化するイベントなどは、このように複数ページを設定することが多いですし、そのほうが楽でしょう。
MAPに配置したイベントは一つ、中身は9ページ。そしてイベント実行条件は娼館イベント用変数を用いています。
複数のイベントページがあり、同時に複数のページの条件を満たしている場合、一番番号の大きいイベントが実行されます。これ、かなり重要なので覚えておきましょう。
このイベントのページ番号とイベント用変数の数値は同じにしてあります。
なので、娼館用変数が5なら、1~5ページ目のイベントの条件を同時に満たします。
が、先ほどの説明通り、一番大きなページのみ実行されるため、5ページ目のみ実行されます。
他の数字にしても同じです、変数の値が1なら1ページ目、2なら2ページ目、というふうに実行されます。このMAPに来る前にちゃんと変数を設定してやれば、間違ったイベントが起こることはありません。
あと、このイベントはクリア後の回想でも使うので、クリアしている場合余計な部分をジャンプするためのイベントも入ってます。これも条件分岐です。クリア後にONになるスイッチを使って条件分岐をさせています。
その後、娼館エロイベントのテキスト、ピクチャの表示等がずらっと並びます。これはすでに説明したピクチャの表示、文章の表示を使うだけですね。

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他のイベントは報酬の計算、報酬を所持金に加える、該当プレイの経験を1増加させる、フェイの能力値アップ等のイベントです。
また一度見たイベントはスキップして簡略化するため、スイッチのON・OFFで条件分岐をさせ、ラベルジャンプでイベントの一部を飛ばすようにしています。
前回の講座で説明した変数、そして条件分岐。これだけでも様々なイベントを作り、制御させることができます。

料亭、ギルドイベントも似たような制御をしていますので、そちらの説明は割愛します。
次回からはダンジョン関係のイベントについて説明していこうと思います。
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ROA制作日記。パッシブスキルあれこれ

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パッシブスキルはHP、MP、攻撃、防御、魔力、魔防、敏捷がそれぞれLv5まで
そして新しく刀術、弓術、魔術を追加して、それらはLv3まで習得可能にしました。

そんなにスキル増やしたら従来のショップで買うやり方だと、店にずらっとスキルと交換用装備が並ぶことになってしまった。
レベル事にショップわけても良かったけど、どのスキルを覚えてどのスキルを覚えていないかわかりづらいのでスキルツリータイプに変更しました。

スキルツリータイプなので、レベルは1から順番にしか覚えられません。
そして新しく追加した刀術、弓術、魔術系スキル。これは覚えるとそれぞれのスキル威力を○%アップさせる、いわゆる属性ブースト型のパッシブスキルです。
ステータスの低い序盤は純粋に攻撃力を上げたほうだダメージの上昇につながりますが、後半は○%アップ系のブーストスキルのほうが効果が高い感じです。全部覚えると結構火力が上がります。

あとはスキルを使った回数でそれぞれのスキルの威力がブーストされていく感じにしていこうかと思います。
最大強化に必用な回数は結構多めにする予定ですが、これは周回で引き継ぐようにしようと思います。
他にも周回数に応じたボーナス(これは「はらまお」でもやりましたね)と。到達したEDに応じた特典を持った状態で周回が可能になる予定です。

ROA制作日記。絵が結構できあがってきたの巻

ROAは今ひたすら絵を描いています。
とりあえず差分無しでは合計8シーンくらいのイベントを予定。
これがおそらく最低数であり、増えることはあっても減ることはない……!

絵を描いた時期によって、結構絵にムラがあります。ちょっと直した程度はあんまり変わらないので、ばっさり描き直したのもあります。
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さて、上の画像の3シーンは、フェラ、アナル、オ○ンコ絵です。
テスト版では実装していませんでしたが、娼館を入れます。
その代わり多分仕事は削除します。基本的に金は娼館で稼ぐ感じです。
ダンジョンや闘技場でも多少入りますが、そっちは主にアヤメっちの強化が主体です。

エロが増えるとシナリオも増える……!
ちなみにバイマイのシナリオは全部ひっくるめて約6万文字くらいです。
小説一冊の文字数はだいたい10~13万文字だから、単行本半分くらいの文章量ですね。
本当はもうちょっと短くまとめたかったんですが、ついつい書きすぎてしまう夜星の悪い癖……

「BuyMyself」はこうして作られた。第三回、娼館イベントの半分は変数で出来ていますの巻

前の講座からちょっと間が空いてしまいましたね。今回は娼館イベントの組み方について解説していきましょう。
が、今回はちょっと長くなるので二回にわけます。前半の今回は、変数の応用テクニックについてです。

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まず、上の画像が娼館イベントの発生する扉を調べた時のイベントです。

さて、肝心のイベント内容ですが、いきなり変数の操作を連発しています。
まず最初の『娼館用変数』。これは、調べたイベントが娼館イベントの何番かを格納しています。
これはこのあと、イベントシーンに入る時に重要になります。
基本報酬、追加報酬定数。これはイベントをやったあとの報酬用の変数です。
その下に消費AP。このイベントで何AP消費するかですね。やっぱり一度変数に格納してます。
その下は、イベントをこなしたあと上昇する能力値です。バイマイはあらゆる行動で能力値が上がります。
なのでやっぱりこの数値もあらかじめ変数に入れます。絶対に入れます。じゃなきゃ私が死にます。

まずツクールにおいてあらゆる数値を増やしたり減らしたりする場合、主に二つの方法があります。
一つは直接入力。もう一つは変数を参照しそれをもとに入力です。
イベントでお金増やすにしても何にしても、どちらかの手法を行います。
100ゴールド増やすなら、直接入力で「100」って数値を入れるか、変数○○番にあらかじめ「100」の数値を代入しておきその変数○○番を指定してやるのです。
100ゴールド増やすだけなら、100って直接入力したほうが早いでしょう。
しかし、そのあと「主人公は100ゴールド手に入れた!」って文章を入れる場合、こっちの100ゴールドってところを直接文章で書かなければいけません。それはまあいいです。この段階では。
しかしあとあと、そのイベントをやっぱ200ゴールド入手に修正するとします。お金を増やすイベントのところを「200」に修正して、文章の「100ゴールド」も「200ゴールド」に修正する。そうすればいいのですが、どっちかを忘れるとおかしくなります。
イベントを修正し忘れれば、200って表示されてるのに、100ゴールドしか増えませんし、逆なら100ゴールドって書かれているのに実際は200ゴールド増えます。つまりバグ発生です。

そういった事を回避するテクニックが変数の有効活用です。
イベントの赤枠で囲った部分に注目。文章の表示なので、当然そこに書かれた文章が表示されます。
そしてゲーム中で表示される文章はこちら。

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見ての通り、全然違うでしょう? 具体的には\v[xx]系のところが、なんらかの数値に置き換わっています。
この[xx]の数値は、変数の番号です。これが「1」なら1番の変数に格納されている数値が表示されます。
たとえば必用APのところは「20」ですね。イベントの上で「0020:消費AP」という変数を操作しています。
つまり、この消費APに代入した数値がここに表示されています。実際に変数に代入した「14」という数値が、ゲーム画面に表示されているのがわかりますね。

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他のイベントは後半で説明するので、飛ばしてイベントの最後です。これは実際のエロシーンが入っているイベントの最後ですね。
イベントの最後に能力値を増やすためのコモンイベントを呼び出しています。

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能力値を上げるコモンはこうなっています。変数に格納した数値をそれぞれ対応した能力値にプラス。
その後、どれだけ能力値が上がったのかを、変数を参照して文章で表示します。
それぞれの数値はイベントの最初に変数に格納していますね。あとあと能力値の上昇数値を調整したいときはその変数をいじります。そうすれば実際に上がる能力値と表示される能力値がいっぺんに変わります。だって同じ変数を参照しているのですから。

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これをもし、直接入力でやっていたら、数値を調整するたびに能力値増加のイベントと、表示してている文章の両方を修正しなければいけなかったでしょう。バイマイはやたらとこの能力値アップイベントが多いので、そんなことやっていたら大変です。
というか最初はそうやろうとして、「こりゃ大変だ。なんか簡単な方法はないか」と考えて変数を利用したイベントにしたのです。
おかげで能力値アップ系のイベントは全部コピペで、数値だけいじっています。これのおかげでだいぶ作業効率が上がりましたね。

これは基本的ながら役に立つ夜星おすすめテクニック……!
変数を使いこなせば、ゲーム制作が楽になること間違いなし!

アヤメっち、バージョン4くらい?

アヤメっちを描き直すのは何度目だろう……

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ROA制作は順調。新しいダンジョンシステムもほぼ出来上がり、あとは敵を作ってMAP作ってって感じ。

コロシアムのフリーバトルも敵の強さの設定とか、ランクポイントの設定とか、ボスバトルを作ったりとか。
作業量はまだ結構あるけど、こつこつ作っていく。

最近は絵を描いてる時間を多く取ってるので、ゲームの制作ペースは落ちてるかな。
絵を描くのもゲーム制作のためなので、ゲーム制作にかけている時間は常に最大限……!

おかげでGジェネジェネシス全然やってない。うきうきしながら発売日に買ったくせに、
ゲームやるよりゲーム作る方が楽しいんだからもう!
プロフィール

夜星玉兎

Author:夜星玉兎
ツクールでエロゲーを作っている人

主な制作物
・はらませ! 魔王様!!
・BuyMyself ROA
・おつかいふぇいたん
・BuyMyself

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